Trends

E-Sports Naik Level

Kementerian Pemuda dan Olahraga serta Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) secara resmi mengakui esports sebagai sebuah cabang olahraga prestasi di Indonesia. Pengakuan ini menandakan bahwa esports dapat ikut dipertandingkan pada kompetisi-kompetisi resmi tingkat nasional seperti Pekan Olahraga Nasional (PON). Penetapan ini dilakukan dalam Rapat Kerja Nasional (Rakernas) KONI Pusat 2020 yang berlangsung secara virtual pada 25-27 Agustus 2020.

Dalam acara ini juga, secara resmi pemerintah Indonesia menyetujui PB Esports Indonesia sebagai satu-satunya badan resmi pemerintahan yang menaungi esports sebagai sebuah olahraga prestasi di Indonesia di bawah KONI. Dalam kesempatan yang sama, Ketua Harian Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI), Komjen. Pol. Drs. Bambang Sunarwibowo, S.H., M.Hum., menyampaikan bahwa esports layak menjadi sebuah cabang olahraga karena menggunakan tenaga manusia berupa kecepatan, ketangkasan, dan strategi seperti pada olahraga umumnya. Alasan lainnya adalah karena esports sudah banyak dipertandingkan baik dalam event nasional atau pun internasional, termasuk di Asian Games 2018 dan Sea Games 2019.

Sekretaris Jenderal KONI Pusat, Ade Lukman juga menyatakan dukungannya terhadap esports Indonesia, “KONI mendukung penuh perkembangan esports di Indonesia. Semoga di bawah naungan PB ESI, atlet dan tim esports Indonesia bisa menciptakan prestasi di tingkat internasional dan mengharumkan nama bangsa,” ujar Ade dalam keterangan tertulis di Jakarta, Jum’at (28/8/2020).

Beberapa tim asal Indonesia juga tercatat pernah menjuarai kompetisi tingkat dunia, antara lain EVOS Esports pada ajang M1 World Championship, dan Bigetron Esports yang menjuarai kompetisi PUBG Mobile Club Open Fall Spit Global Finals 2019.

Esports adalah gim interaktif dan kompetitif yang dilakukan melalui media elektronik seperti komputer, console, telepon seluler, dan sebagainya. Indonesia memiliki potensi pasar yang besar untuk gim dan esports. Riset Pokkt Decision Lab dan Media Marketing Association mengungkapkan bahwa ada 60 juta pemain gim mobile di Indonesia, dan diperkirakan mencapai angka 100 juta di tahun 2020 ini.

Pada kesempatan terpisah, Wijaya Nugroho, Business Development Officer e-Sport Garena Indonesia (salah satu player di bisnis game), selama pandemi ini terjadi pergerakan pemain baru. Yang tadinya hanya menonton orang bermain, kini ikut bermain. Lalu, dari antara mereka yang sebelumnya sudah bermain, berkembang menjadi penyelenggara event pertandingan game yang disebut e-sport (electronic sport). Atau ada juga yang berkembang menjadi tim manajer e-sport, layaknya tim manajer olahraga konvensional.

Kegairahan bisnis game di masa pandemi belakangan ini juga terlihat dari pertumbuhan bisnisnya yang signifikan di seluruh dunia, termasuk di Indonesia. Mengutip hasil riset Youzu Interactive, pertumbuhan bisnis game dunia mengalahkan pertumbuhan bisnis musik dan film. “Audience crowd-nya tiap tahun tumbuh double digit,” ujar Wijaya. “Menurut riset, sejak 2015, pertumbuhannya konsisten 14-17% per tahun, dan di saat pandemi perkembangannya makin masif,” tambahnya.

Bukan hanya Garena yang merasakan “berkah” pandemi, tetapi juga pemain bisnis game lainnya di Indonesia. Berkah kebijakan stay at home juga dirasakan UniPin (PT Dua Puluh Empat Jam Online), distributor game dan platform pembayaran vocer game. “Peningkatan permintaannya pada kami itu bisa dibilang double, mencapai hingga 100% dibandingkan tahun lalu,” kata Ashadi Ang, CEO dan pendiri UniPin. Padahal, mulanya pihaknya hanya menargetkan kenaikan 30%. “Di Indonesia, game seperti Free Fire, Mobile Legends, dan PUBGM itu meningkat semua, termasuk game lainnya juga,” katanya.

UniPin tidak mengembangkan game sendiri, melainkan bekerjasama dengan game developer. Jumlah mitra game developer ini, kata Ashadi, sudah ratusan. UniPin memasarkan aneka genre game: FPS, TPS, RTS, MOBA, MMORPG, dan sebagainya. “Hampir semuanya ada,” ujarnya.


© 2023-2024 SWA Media Inc.

All Right Reserved