Prediksi Tren Gamifikasi untuk Bisnis pada 2024
Agate memproyeksikan pasar gamifikasi tumbuh dari US$9,1 miliar tahun 2020 menjadi US$30,7 miliar pada tahun 2025. Gamifikasi memiliki tingkat pertumbuhan majemuk tahunan (compound annual growth rate) sebesar 27,4%.
Gamifikasi 2024 diprediksi mengalami tren yang semakin berkembang, mulai dari pertumbuhannya hingga penggunaan AI dalam mempersonalisasi gamifikasi. Selain itu, gamifikasi dalam sistem manajemen karyawan juga diprediksi dapat meningkatkan kinerja karyawan hingga 30% lebih.
Head of Level Up powered by Agate Junialdi Dwijaputra mengungkapkan, pertumbuhan In-App Gamification atau elemen game dalam aplikasi non-game dapat mendorong otak penggunanya untuk melepaskan dopamin. Akibatnya, pengguna ingin berinteraksi dengan aplikasi gamifikasi lebih lama untuk mendapatkan lebih banyak pencapaian dan menikmati perasaan pencapaian.
Tren selanjutnya adalah penggunaan Artificial Intelligence (AI) untuk personalisasi pengalaman gamifikasi diprediksi meningkat. AI dalam gamifikasi mempersonalisasi pengalaman melalui analisis data pengguna, mengadaptasi gameplay secara real-time, memberikan umpan balik yang cerdas, menghasilkan konten yang disesuaikan, menawarkan analisis data yang mendalam, dan mengotomatiskan proses manajemen, meningkatkan keterlibatan dan hasil pembelajaran.
“Penggunaannya dapat berupa chatbot gamifikasi berbasis avatar untuk pemasaran dan platform pembelajaran korporat gamifikasi berbasis data,” kata Junialdi. AI sendiri saat ini tengah digandrungi di banyak lini bisnis.
Lalu dalam penggunaan gamifikasi dalam virtual events. Menurut Shieny, gamifikasi dalam acara perusahaan adalah salah satu tren yang paling menarik. “Mengapa? karena dapat menggabungkan musik secara live hingga permainan real-time yang interaktif,” ujarnya.
Di sisi lain, gamifikasi juga diprediksi akan semakin bermanfaat dalam pertumbuhan karyawan. Menurut Junialdi, gamifikasi dalam sistem manajemen pembelajaran meningkatkan kinerja siswa sebesar 34,75%, dengan pendekatan berbasis tantangan yang meningkatkan hasil hingga 89,45%.
“Gamifikasi meningkatkan retensi hingga 90% dengan melibatkan siswa secara aktif. Studi menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam periode retensi (50%) dan nilai ujian (40%) dengan gamifikasi sosial dalam pendidikan online. Permainan digital meningkatkan efisiensi otak, meningkatkan keterampilan visuospasial dan perhatian. Studi lainnya pun menunjukkan bahwa bermain game dapat meningkatkan keterampilan kognitif, memori, dan kontrol impuls,” ujar Junialdi.
Gamifikasi untuk pemasaran melibatkan pelanggan dengan mengintegrasikan mekanisme permainan, seperti tantangan, hadiah, dan kompetisi, ke dalam kampanye pemasaran. Pendekatan interaktif ini dapat menarik perhatian pengguna, mendorong partisipasi, dan menciptakan pengalaman berkesan yang mendorong keterlibatan yang lebih dalam dengan merek. 25.
“Gamifikasi memanfaatkan motivator intrinsik, seperti pencapaian, persaingan, dan hadiah, untuk memengaruhi perilaku pelanggan dan mendorong tindakan yang diinginkan. Dengan menggunakan elemen permainan dalam inisiatif pemasaran, bisnis dapat memberikan insentif kepada pelanggan untuk melakukan pembelian, menyelesaikan tugas tertentu, berbagi konten di media sosial, merujuk orang lain, dan lainnya,” katanya.
Junialdi menjelaskan, gamifikasi untuk pemasaran memberikan data dan analitik berharga yang memungkinkan bisnis untuk memahami perilaku, preferensi, dan tingkat keterlibatan pelanggan. Dengan melacak dan menganalisis interaksi pengguna dalam pengalaman berbasis permainan, perusahaan dapat menyempurnakan strategi pemasaran mereka, menyesuaikan penawaran, dan mengambil keputusan berdasarkan data untuk mengoptimalkan kinerja kampanye.
“Gamifikasi membantu memupuk rasa loyalitas dan dukungan dengan memberi hadiah kepada pelanggan atas keterlibatan dan pencapaian mereka. Dengan memberikan insentif, lencana, mata uang virtual, dan keuntungan eksklusif, bisnis dapat memperkuat hubungan emosional pelanggan dengan merek, mendorong pembelian ulang, dan memotivasi mereka untuk menjadi pendukung merek dengan berbagi pengalaman positif dengan orang lain,” ucap Junialdi.
Dalam pembelajaran, gamifikasi dinilai dapat meningkatkan keterlibatan dengan menggabungkan elemen-elemen permainan, seperti tantangan, hadiah, dan papan peringkat, ke dalam proses pembelajaran. Pendekatan ini menarik perhatian para pelajar, memotivasi mereka untuk berpartisipasi aktif, dan membantu menciptakan perasaan kesenangan dan prestasi.
“Platform pembelajaran gamifikasi dirancang ramah untuk seluler dan dapat diakses melalui berbagai perangkat, termasuk ponsel cerdas dan tablet. Fleksibilitas ini memungkinkan para pelajar untuk terlibat dalam aktivitas pendidikan kapan saja dan di mana saja, mempromosikan kenyamanan dan memenuhi berbagai preferensi belajar,” ungkapnya.
Editor : Eva Martha Rahayu
Swa.co.id