Trends

Clash of Champions: Strategi Ruangguru untuk Edukasi, Entertainment dan Brand Engagement

Foto : Instagram Ruangguru

Di tengah kemajuan teknologi dan semakin berkembangnya industri hiburan digital, Ruangguru berhasil menggabungkan dua elemen penting: edukasi dan entertainment.

Lewat program Ruangguru Clash of Champions (CoC), platform pendidikan terkemuka di Indonesia ini menciptakan gebrakan baru dengan menyuguhkan kompetisi adu kecerdasan antarmahasiswa dari berbagai perguruan tinggi, baik dalam negeri maupun luar negeri. Acara ini sukses menarik perhatian jutaan penonton dan menjadi topik perbincangan hangat di masyarakat.

Mengubah Cara Belajar Menjadi Lebih Menarik

Clash of Champions lahir dari visi besar Ruangguru untuk memotivasi masyarakat Indonesia agar semakin mencintai proses belajar. Marga Anugerah, Academic Affairs and Marketing Ruangguru sekaligus Produser Clash of Champions 2024, menjelaskan bahwa program ini tidak hanya dimaksudkan sebagai ajang kompetisi, tetapi juga sebagai sarana mengedukasi masyarakat melalui format yang lebih menarik dan dapat dinikmati oleh semua kalangan.

Menurutnya, mereka ingin membuat seluruh rakyat Indonesia suka belajar, tidak dengan cara menyodorkan buku cetak tebal atau memberikan soal ujian, tapi dengan menyuguhkan konten yang disukai public.

“Sebetulnya, Ruangguru sudah sering mengadakan acara kompetisi, tetapi di tahun ini kami ingin membuat inovasi, dengan mengemas kompetisi dan pesan pendidikan dalam format game show yang kreatif,” ujarnya kepada SWA.co.id.

Strategi Ruangguru dalam menghadirkan program edukasi yang dibalut dalam konsep game show terbukti sangat efektif. Di era digital ini, pendidikan perlu disesuaikan dengan perkembangan teknologi dan preferensi audiens. Masyarakat kini cenderung lebih tertarik pada konten yang interaktif, visual, dan menghibur. Dengan inovasi ini, Ruangguru tidak hanya berhasil menarik perhatian, tetapi juga menciptakan cara baru dalam menyampaikan materi edukasi yang relevan dan menyenangkan.

“Kami berharap anak-anak di seluruh Indonesia dapat bermimpi besar dan termotivasi untuk semakin rajin belajar, dan juga orang tua mengerti pentingnya pendidikan dan memberikan investasi terbaik bagi anak-anak mereka,” tuturnya.

Dari Layar Digital Menuju Dampak Sosial

Program Clash of Champions disambut hangat oleh berbagai kalangan, mulai dari mahasiswa, pendidik, hingga masyarakat umum. Tidak hanya sukses di layar digital, program ini juga memicu banyak gerakan positif, baik secara online maupun offline.

Anugerah menyoroti bagaimana program ini menciptakan gelombang positif, mulai dari konten-konten motivasional yang diunggah secara organik di media sosial, hingga gerakan sosial yang diprakarsai oleh para peserta dan diikuti oleh jutaan orang lainnya.

Dengan format game show yang kompetitif, Clash of Champions tidak hanya menjadi tontonan yang menghibur, tetapi juga edukatif. Para peserta dihadapkan pada tantangan intelektual yang menguji kemampuan mereka dalam matematika, hafalan, hingga logika. Setiap tantangan dirancang dengan sangat kreatif untuk menjaga kualitas kompetisi sekaligus menarik minat penonton.

“Kami menjadikan program Clash of Champions sebagai investasi marketing untuk meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai pentingnya pendidikan, dan untuk memperkuat posisi ruangguru sebagai bimbel online dan offline terbaik di Indonesia,” tuturnya.

Hasilnya, tayangan Clash of Champions sudah ditonton puluhan juta kali di akun YouTube dan aplikasi resmi Ruangguru. Program ini memberikan spotlight bagi mahasiswa berprestasi yang sering kali kurang mendapatkan perhatian. Ruangguru ingin memastikan bahwa program ini tidak hanya bermanfaat bagi peserta, tetapi juga menginspirasi jutaan pemirsa di seluruh Indonesia.

Proses Seleksi Ketat dan Kualitas Peserta

Keberhasilan Clash of Champions tidak lepas dari proses seleksi peserta yang ketat. Ruangguru memproses lebih dari 700 kandidat, mulai dari pendaftaran online hingga seleksi berkas, tes kemampuan, dan wawancara. Hanya yang terbaik yang berhasil masuk dalam kompetisi, dengan fokus tidak hanya pada kecerdasan akademik, tetapi juga integritas dan karakter.

“Mengumpulkan anak-anak muda berprestasi dari berbagai kampus, baik dalam maupun luar negeri, adalah sebuah kebanggaan sekaligus tantangan besar,” ujar Anugerah. Dari proses seleksi, terpilih 40 peserta dari 14 universitas di Indonesia dan 7 universitas luar negeri, yang mayoritas memiliki Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) di atas rata-rata.

Program Clash of Champions merupakan bagian dari strategi besar Ruangguru untuk memperkuat posisinya sebagai pemimpin industri pendidikan di Indonesia. Dengan memanfaatkan platform digital seperti YouTube dan aplikasi resmi mereka, Ruangguru berhasil menjangkau audiens yang lebih luas sekaligus memperkenalkan metode pembelajaran yang lebih modern dan interaktif.

Dalam bisnis, inovasi menjadi salah satu kunci utama kesuksesan. Dengan memadukan elemen edukasi dan hiburan, Ruangguru mampu menarik perhatian tidak hanya dari kalangan pendidikan, tetapi juga masyarakat umum yang lebih luas.

Babak Final dan Dampaknya ke Masa Depan

Puncak acara Clash of Champions ditandai dengan babak grand final yang mempertemukan dua mahasiswa terbaik, Shakira Amira dari Universitas Indonesia (UI) dan Axel Giovanni Hartanto dari National University of Singapore (NUS). Pertarungan sengit ini dimenangkan oleh Shakira, membuktikan bahwa mahasiswa Indonesia mampu bersaing di kancah internasional.

Kemenangan ini bukan hanya soal prestasi individu, tetapi juga menjadi bukti bahwa Indonesia memiliki potensi besar di bidang pendidikan. Ruangguru, melalui program seperti Clash of Champions, terus berupaya untuk menumbuhkan kesadaran akan pentingnya pendidikan, baik di tingkat lokal maupun global.

Dengan inovasi yang terus berlanjut, Ruangguru berencana untuk memperluas jangkauan program-program edukatifnya dan mengembangkan metode-metode baru yang relevan dengan kebutuhan generasi masa kini.

Ruangguru telah berhasil menciptakan program yang tidak hanya mendidik tetapi juga menghibur, sekaligus membangun kesadaran bahwa edukasi bisa hadir dalam berbagai bentuk, bahkan melalui hiburan (entertainment) yang menarik dan kompetitif. Dan buat Ruangguru sendiri, program ini tentunya menaikkan brand engagement mereka. (*)


© 2023-2024 SWA Media Inc.

All Right Reserved