Menakar Roblox Economy: Nilai Tambah, Ekspor Kreator, dan Pagar Perlindungan Anak

null
Roblox. (Ist)

Perbincangan tentang Roblox kembali menghangat di Indonesia. Di satu sisi, platform ini dituding tidak ramah anak; di sisi lain, sebuah laporan ekonomi terbaru bertajuk "Di Balik Layar: Dampak Ekonomi Roblox di Indonesia" (dirilis Access Partnership untuk Roblox, Oktober 2025), menunjukkan Roblox ikut menggerakkan nilai tambah, ekspor, sampai lahirnya wirausahawan digital lokal. Di tengah tarik-menarik itu, bagaimana sebaiknya kita membaca dampak dan arah ke depan?

Penting dicatat: sampai tulisan ini terbit (14 Oktober 2025), Roblox belum diblokir di Indonesia. Pemerintah, melalui Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi), menyatakan masih memantau perbaikan dan evaluasi sebelum memutuskan opsi pembatasan atau pemblokiran. Dua syarat juga sudah disampaikan ke Roblox: membuka kantor perwakilan di Indonesia dan mematuhi aturan perlindungan anak yang berlaku.

Adopsi dan Regulasi

Lanskap regulasi sendiri sedang bergerak. Pemerintah baru saja meluncurkan Indonesia Game Rating System (IGRS), sistem klasifikasi usia nasional. Aturannya mulai berlaku efektif pada 2026 untuk seluruh gim yang beredar di Indonesia. Tujuannya ganda: mendorong industri tumbuh sekaligus memberi rambu kejelasan bagi orang tua dan pemain.

Fondasi hukumnya adalah PP 17/2025 tentang Tata Kelola Penyelenggara Sistem Elektronik (PSE) untuk Perlindungan Anak — kerap disebut PP TUNAS. Regulasi ini menuntut penyaringan konten berisiko, mekanisme pelaporan, serta kepatuhan lain yang spesifik untuk ruang digital yang ramah anak.

Di luar ruang rapat kebijakan, ekosistem gim lokal sesungguhnya sedang melaju. Laporan “Di Balik Layar: Dampak Ekonomi Roblox di Indonesia” menempatkan pertumbuhan pasar gim RI pada 12,1% di 2024, melampaui rata-rata global 2,1%, dengan basis pengguna yang muda dan melek digital. Indonesia disebut rumah bagi lebih dari 150 juta pemain.

Dalam konteks itu, Roblox menawarkan akses audiens yang sangat besar: 111,8 juta pengguna aktif harian (DAU) di seluruh dunia (Q2 2025). Bagi kreator lokal, artinya jangkauan global secara instan dan peluang memonetisasi karya tanpa harus membangun distribusi sendiri.

Adopsi di Indonesia pun kencang. Laporan yang sama mencatat DAU Roblox di Indonesia tumbuh 115% dari Q4 2022 ke Q4 2024, berkontribusi pada posisinya sebagai aplikasi gim online gratis nomor satu yang paling banyak diunduh per September 2025 di iOS dan Google Play.

Dari sisi pencipta, jumlah kreator Indonesia yang memenuhi syarat menerima pembayaran (DevEx) meningkat 176% pada periode yang sama, menembus lebih dari 200 kreator di 2024. Ini indikator bahwa desain sistem dan monetisasi Roblox makin klik dengan talenta lokal.

Efek Ekonomi

Dampaknya ke ekonomi riil mulai terukur. Estimasi Access Partnership menyebut kontribusi kumulatif ke PDB Indonesia sebesar US$8,2 juta pada 2019–2024, serta sekitar 310 pekerjaan yang didukung pada 2024; angka yang tumbuh cepat dari basis yang kecil.

Menariknya, banyak nilai itu datang dari ekspor. Survei di laporan yang sama menunjukkan 37% pemain dan 31% pendapatan kreator Indonesia di Roblox berasal dari luar negeri, dengan AS, Jepang, dan Malaysia sebagai pasar utama. Ini memberi bukti bahwa “konten lokal rasa global” bukan jargon, melainkan arus kas riil.

Kisah Zaky (Kimonoxx) menegaskan pola itu: sekitar 95% pemain di gim buatannya datang dari luar Indonesia. Intinya, kreator Indonesia bisa tetap menjaga identitas budaya — seperti pada gim horor “Rohana” — sembari merancang untuk selera audiens global.

Di sisi komunitas, keterlibatan tinggi menjadi ciri khas. Sebanyak 82% kreator di survei mengaku sering berinteraksi dengan pemain di dalam pengalaman yang mereka kelola; modal sosial penting untuk retensi dan umpan balik desain.

null
Nusantara Expedition Studio. (Ist)

Di tempat lain, Nusantara Expedition Studio memperlihatkan jalur eskalasi dari komunitas ke studio indie. Berawal dari grup komunitas, karya-karya mereka menembus 50 juta kunjungan dan mengumpulkan lebih dari 88 ribu anggota; sebuah karya budaya Indonesia yang diekspor lewat pengalaman interaktif.

Soal pengembangan kompetensi, tiga skill teratas yang diaku diperoleh kreator Indonesia melalui Roblox adalah desain gim (67%), pemecahan masalah (51%), serta kerja sama tim/kolaborasi (50%). Ini serumpun dengan kebutuhan talenta ekonomi kreatif digital yang makin lintas-disiplin.

Teknologi bantu juga makin lazim. Delapan dari sepuluh responden menyatakan sudah mengintegrasikan AI/ML dalam workflow pembuatan gim, terutama untuk otomasi penyusunan kode. Sebagian besar juga menilai Roblox berada di barisan depan integrasi fitur berbasis AI bagi pengembang.

Brand pun mulai memanfaatkan Roblox sebagai medium aktivasi. Kolaborasi R&A dengan Topgolf Jakarta lewat pengalaman “Just Swing” dikunjungi 2,3 juta kali lintas 174 negara; 77% responden mengaku terinspirasi untuk benar-benar bermain golf sesudahnya. Ini adalah funnel virtual-to-physical yang efektif.

null
Just Swing. (Foto: golfindustrycentral.com.au)

IGRS 2026

Di tengah euforia, syarat “izin sosial” berbentuk keselamatan pengguna tak bisa dinegosiasi. Laporan menyoroti investasi Roblox pada moderasi berbasis AI, filter obrolan, kendali orang tua jarak jauh, serta pengaturan komunikasi yang lebih ketat untuk pengguna di bawah 13 tahun.

Di luar laporan, kebijakan keselamatan Roblox juga bergerak. Perusahaan mengumumkan rencana memperluas age estimation ke seluruh pengguna yang mengakses fitur komunikasi di akhir 2025, sebagai lapisan verifikasi usia di atas self-declared age.

Kebijakan konten berbasis usia juga turut diperketat. Pengalaman tanpa label kematangan konten (unrated) kian dibatasi, dan seluruh halaman pengalaman menampilkan label usia minimum default, yang membantu orang tua mengambil keputusan.

Semua ini berkelindan dengan IGRS 2026 yang akan diberlakukan Pemerintah RI. Implementasi rating usia nasional akan menuntut kreator dan platform menunjukkan label jelas, sejalan dengan fokus perlindungan anak di Indonesia. Bukan untuk mengerem industri, melainkan memberi pagar yang tegas.

Toh, tensi publik tak kecil. Mendikdasmen sempat melarang siswa SD bermain Roblox dan menyebut peluang pemblokiran demi perlindungan anak; KPAI juga mendesak pemblokiran bila ketentuan perlindungan anak dilanggar.

Karena itu, status “belum diblokir” harus dibaca sebagai “masa uji kelayakan” yang ketat. Komdigi menegaskan akan memanggil Roblox secara berkala, mengevaluasi perbaikan, sebelum memutuskan pembatasan usia atau langkah tegas lain. Garis besarnya: comply or face consequences.

null
Meutya Hafidm selaku Menteri Komdigi akan terus mengawasi Roblox. (Foto: portal.komdigi.go.id)

Implikasinya jelas bagi pelaku: Roblox perlu segera memenuhi dua prasyarat, yakni kantor perwakilan dan kepatuhan penuh pada PP 17/2025 (PP TUNAS) serta sistem kepatuhan moderasi (SAMAN), jika ingin beroperasi nyaman di Indonesia. Ini bukan sekadar administrasi, melainkan lisensi sosial untuk tumbuh.

Bagi kreator dan studio, agenda terdekatnya adalah “compliance by design”: pastikan semua pengalaman memiliki label usia, fitur komunikasi sesuai umur, serta jalur pelaporan yang responsif. Itu bukan beban, melainkan diferensiasi kepercayaan di pasar. Dan... ya, ini juga memudahkan kolaborasi dengan brand.

Secara bisnis, kepatuhan juga membuka peluang baru: penargetan berdasarkan usia dan wilayah (age & regional access) yang sudah didukung Roblox, berguna untuk uji coba terbatas, kampanye bermitra, hingga peluncuran bertahap.

Apakah risiko pemblokiran akan lewat begitu saja? Tidak ada jaminan. Namun, arsitektur kebijakan yang mempertimbangkan IGRS dan PP TUNAS memberi ruang “jalan tengah”: platform patuh, kreator kreatif, pemain terlindungi.

Kuncinya kini ada pada orkestrasi: regulator konsisten menegakkan pagar, platform cepat menutup celah keselamatan, kreator disiplin dengan pedoman usia, yang semuanya dengan dialog yang jernih. Bila itu terjadi, maka angka-angka di laporan — dari PDB, pekerjaan, ekspor, sampai kompetensi talenta — punya kesempatan tumbuh lebih tinggi dari sekadar statistik. (*)

Dilarang keras mengambil konten (tulisan, foto, infografis, video, dan sebagainya) yang dimuat di situs web ini, melakukan crawling atau pengindeksan otomatis untuk platform AI (artificial intelligence) dan platform digital lainnya, tanpa izin tertulis dari direksi yang berwenang di situs web ini.

# Tag