Esports: Industri Baru Yang Menjanjikan

Oleh: Ningky Sasanti Munir – Kelompok Keahlian Strategi Transformasi dan Inovasi PPM Manajemen

Dr. Ningky Sasanti Munir - Koordinator Kelompok Keahlian Manajemen Strategi dan Entrepreneurship | PPM School of Management
Ningky Sasanti Munir – Kelompok Keahlian Transformasi Stratejik dan Inovasi PPM Manajemen

Akhir tahun lalu, seorang atlet esports (electronic sports) Indonesia menjadi korban tindak pidana penggelapan uang. Dana sejumlah Rp 20 miliar raib dari akunnya di sebuah bank. Sungguh kejadian yang sangat tidak menyenangkan, mengingat uang tersebut merupakan tabungan hasil kerja kerasnya sebagai atlet esports profesional.

Tabungan berjumlah fantastis itu mungkin jauh dibandingkan akumulasi kekayaan atlet esports Indonesia yang sudah malang melintang di kancah internasional, Hansel 'BnTeT' Ferdinand. Dalam setengah semester saja  atlet pro player CS:GO (Counterstrike: Global Offensive) ini berhasil mengantongi hadiah pertandingan senilai Rp 1,4 miliar. Hanya akumulasi hadiah pertandingan, belum pendapatan dari sumber-sumber lain terkait sepak terjangnya di dunia esports.

Istilah esports atau olahraga elektronik muncul pada akhir 1990-an. Sebelumnya, kompetisi video-game pertama (Intergalactic Spacewar Olympics) diadakan pada 19 Oktober 1972 di Stanford University dengan hadiah berlangganan majalah Rolling Stone satu tahun.  Esports didefinisikan sebagai "area kegiatan olahraga di mana orang mengembangkan dan melatih kemampuan mental atau fisik dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi" (Wagner, 2006).

Esports juga unik karena kesuksesan pemain tidak bergantung pada seberapa tinggi, kuat, kurus, atau cepatnya mereka. Meskipun tentunya ada juga hubungan antara kesehatan fisik yang baik dengan peningkatan kinerja pemain, pada akhirnya tidak penting apakah pemain tersebut tinggi atau pendek. Keduanya bisa unggul di level tertinggi League of Legends, CS: GO, Dota 2, atau gim lainnya. Esports selanjutnya dapat menyamakan arena bermain untuk faktor-faktor seperti jenis kelamin, budaya, dan lokasi. Demokratisasi partisipasi ini berkontribusi pada daya pikat esports dan generasi basis penggemar yang terlibat secara global.

Menurut statista.com, tahun 2020 lalu pasar esports global bernilai lebih dari 950 juta dolar AS atau sekitar 14 triliun Rupiah, dan akan terus bertumbuh menjadi hampir 1,79 miliar dolar AS pada 2022. Mayoritas pendapatan ini berasal dari sponsor dan iklan, dan sisanya dari hak media, publishers fee, merchandise dan tiket digital, serta streaming. Dalam hal pendapatan, media riset digital Newszoo, menyampaikan bahwa Asia dan Amerika Utara mewakili dua pasar esports terbesar, dimana Amerika Utara menguasai 37% pasar, diikuti China yang menguasai seperlima pasar, dan Korea Selatan 6%.

Esports tidak lagi hanya sebuah bentuk hiburan, tetapi telah menjadi profesi bagi banyak pemain. Gimer di seluruh dunia tertarik untuk bersaing di berbagai turnamen dan kejuaraan dengan janji untung yang cukup besar. Pada 2017, kumpulan hadiah esports tahunan gabungan di seluruh dunia berjumlah 121,1 juta dolar AS. Merchandise dan tiket hanya menyumbang sebagian kecil dari pendapatan pasar esports. Mayoritas pendapatan global yang dihasilkan industri berasal dari sponsor. Pada tahun 2020, brand-brand terkemuka menghabiskan sekitar 1,2 miliar dolar AS untuk sponsor dan iklan esports, naik dari 517 juta dolar AS di tahun 2017.

Dibandingkan dengan esports, kondisi keuangan olahraga tradisional sangat terpengaruh oleh pandemi virus corona. Karena mungkin tiga perempat pendapatan mereka berasal dari hak media dan sponsor, sementara basis penggemar dan pemirsa esports tidak terpengaruh secara negatif oleh kompetisi yang sepenuhnya online.

Di sisi lain, karena kompleksitasnya yang luar biasa, organisasi olahraga tradisional meminta para pemainnya untuk melakukan pemotongan gaji untuk mempertahankan karyawan penting mereka. Misalnya, kelab sepakbola terkaya di dunia, FC Barcelona, memperoleh 203 juta euro kurang dari yang diproyeksikan pada tahun 2020. Meskipun pendapatan FC Barcelona sama besarnya dengan pendapatan seluruh industri esports, penurunannya tahun ini lebih besar daripada pertumbuhan pendapatan industri esports.

Secara keseluruhan, pemahaman orang akan esports terus bertumbuh dari tahun ke tahun. Suatu studi menyebutkan bahwa pada tahun 2015 sekitar 809 juta orang mengetahui istilah tersebut dan konotasinya. Di tahun 2019 lebih dari 1,57 miliar orang di seluruh dunia telah menyadari keberadaan esports. Penggemar esports di seluruh dunia menonton total 2,4 miliar jam konten video esports pada tahun 2013, dan angka ini meningkat menjadi 6,6 miliar jam pada tahun 2018.

Menurut Newzoo pada pada Q3 2020 saat pandemi berlangsung, penggemar esports menonton lebih dari 7,46 miliar jam konten di semua platform streaming langsung, sedikit turun dari 7,71 miliar jam Q2 2020. YouTube Gaming mengalami pertumbuhan paling banyak untuk jam ditonton dengan peningkatan 156 juta jam dari Q2 ke Q3, dan untuk pertama kalinya, pada saat pandemi berlangsung Facebook Gaming ditonton lebih dari 1 miliar jam.

Genre esports sulit dibedakan dengan tegas, namun umumnya terbagi dalam tujuh genre:

  1. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), contohnya adalah League of Legends, DotA (Defense of the Ancients; DOTA), PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), Mobile Legends: Bang Bang, Arena of Valor (AoV);
  2. FPS (First Person Shooter), contohnya adalah Counter-Strike:Global Offensive (CS:GO);
  3. MMOA (Massively Multiplayer Online Action Game) atau disebut juga MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) yang bisa melibatkan ribuan bahkan jutaan pemain. Contohnya adalah World of Warcraft (WoW);
  4. OCCG (Online Collectible Card Game), seperti permainan kartu biasa, dengan perbedaan dimainkan secara online dan kartunya tidak berbentuk fisik tetapi tentu saja, juga dimiliki secara online. Contohnya adalah Hearthstone;
  5. RTS (Real-Time Strategy), contohnya adalah StarCraft;
  6. Fighting Games (FG) adalah sebuah gim ”berantem” (fighting) di mana pemain dapat memilih satu karakter, dengan berbagai skill dan kemampuan, dari berbagai pilihan, lalu menantang pemain lain beserta karakternya masing-masing. Contohnya Mortal Kombat, Super Smash Bros;
  7. Simulator, contohnya FIFA.

Laporan Consumer Insight dari Newzoo tahun 2017 menyebutkan, Indonesia merupakan negara dengan 44,7 juta pemain gim online aktif dan diperkirakan meningkat menjadi 100 juta orang pada tahun 2020. Angka di atas didominasi oleh anak muda berusia 18-34 tahun. Disebutkan pula bahwa rentang usia orang Indonesia yang bermain gim bervariasi antara 15 hingga 40 tahun, baik itu pria maupun wanita. Jumlah tersebut belum ditambah dengan pemain gim pada platform lain.

Mobile gaming, menjadi primadona pemain gim di Indonesia, baik pemain profesional maupun pemain kasual. Selain melalui smartphone, para pemain gim biasanya juga memainkannya di PC. Hal tersebut didukung dengan akses internet yang mudah dan banyaknya fasilitas warnet yang menyediakan layanan gim online dengan tarif yang relatif murah.

Data Statista menunjukkan bahwa pendapatan di segmen gim online di Indonesia diproyeksikan mencapai 293 juta dolar AS pada 2021, dengan perbandingan global, sebagian besar pendapatan akan dihasilkan di China, yaitu 5,599 juta dolar AS. Tingkat pertumbuhan tahunan (Compound Annual Growth Rate; CAGR 2021-2025) sebesar 10,1%,  sehingga menghasilkan volume pasar yang diproyeksikan sebesar 430 juta dolar AS pada tahun 2025. Penetrasi pengguna akan menjadi 12,9% pada tahun 2021 dan diharapkan mencapai 15,5% pada tahun 2025. Pendapatan rata-rata per pengguna (Average Revenue per User; ARPU) diharapkan berjumlah  8,20 dolar AS,

Dalam kompetisi esports bertanding para individu maupun kelompok pemain gim profesional atau biasa disebut pro player. Pada tahun 2018, di Indonesia terdapat 10 kompetisi esports yang menawarkan hadiah di atas 1 miliar Rupiah. Turnamen dengan hadiah terbesar di Indonesia saat itu berjumlah 300 ribu dolar AS, datang dari gim DOTA 2 (Defense of the Ancients), yaitu dari GESC (Global Electronic Sports Championship) Indonesia Minor.

Pada tahun 2019, kompetisi esports tidak hanya diselenggarakan oleh pihak swasta. Pemerintah daerah dan pusat pun mulai menyelenggarakan kompetisi esports.  Misalnya bulan Agustus 2019, pemerintah Kabupaten Banyuwangi mengadakan kompetisi esport dengan jumlah pendaftar 2000 orang. Event yang juga didukung perusahaan teknologi Dell ini mempertandingkan gim-gim populer seperti Mobile Legend (ML), Arena of Valor (AoV), Counter Strike Global Offensive (CS:GO), DOTA, Player Unknown's Battleground (PUBG) dan Free Fire.

Bulan September 2019 pemerintah Kabupaten Bandung Barat menyelenggarakan kompetisi esport khusus ML dengan jumlah pendaftar 80 tim untuk 32 slot tim.  Pada bulan yang sama, pemerintah Propinsi Sumatera Selatan menyelenggarakan kompetisi esport sebagai bagian dari Sriwijaya Digital Fest.  Pada tahun 2019 untuk pertama kalinya diselenggarakan Piala Presiden. Kompetisi yang memperebutkan hadiah sebesar Rp. 1,5 miliar tersebut diselenggarakan dengan bantuan Indonesia Esports Premiere League (IeSPL).

Sepanjang tahun 2019, kompetisi dengan hadiah terbesar adalah Mobile Legends Professional League (MPL) Season 4, yaitu Rp. 4,25 miliar. MPL Season 4 juga menjadi liga eSports pertama di Indonesia yang menggunakan sistem franchise league. Itu artinya, setiap tim yang hendak bertanding harus ikut menyumbangkan dana investasi. Dalam kasus ini, delapan tim yang tertarik untuk bermain di MPL Season 4 harus membayarkan dana Rp. 15 miliar.  Delapan tim yang bertanding adalah Alter Ego, Aura, Bigetron, EVOS Legend, Geek Fam ID, Genflix Aerowolf, ONIC Esports, dan RRQ (Rex Regum Qeon). 

Kompetisi MPL Season 4 tersebut disaksikan langsung oleh lebih dari 3000 penonton, dan di saat bersamaan (peak concurrent views), mencapai 250 ribu penonton hanya untuk streaming di Face Book Gaming saja. Pemenang Kompetisi MPL Season 4 ini adalah team EVOS Legend dan runnerup-nya adalah tim RRQ. Keduanya kemudian mewakili Indonesia dalam kompetisi Mobile Legends internasional: M1 Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) World Championship tanggal 15-17 November 2019 di Kuala Lumpur, Malaysia. Dalam kompetisi tingkat dunia tersebut, sebanyak 16 tim dari 14 negara bertanding. EVOS Legend berhasil memenangkan kompetisi tersebut, dan membawa kompetisi eSport tingkat dunia MLBB World Championship ke Indonesia tahun 2020.

Sepanjang tahun 2019, total investasi di bidang esports mencapai 2 miliar dolar AS, menurut laporan The Esport Observer.  Sebelumnya pada 2018, ada dua investasi besar yang membuat total investasi meroket. Pertama adalah investasi dari Tencent pada layanan streaming Cina, Huya dan Douyu, dan pada publisher dan operator gim online Shanda Games. Total nilai investasi dari Tencent menembus 1,5 miliar dolar AS. Kedua adalah investasi pada Epic Games, developer dan publisher gim online Fortnite, yang bernilai sampai US$ 1,25 miliar.

November 2019 organisasi esports di Indonesia EVOS Esports mendapatkan dana investasi (pendanaan seri A) mencapai 4,4 juta dolar AS yang ditujukan untuk memperkuat divisi manajemen influencer mereka. Pendanaan yang diraih EVOS Esports tersebut sejumlah 3 juta dolar AS dari Insignia Ventures Partners, sedangkan dana tambahan sebanyak 1,4 juta dolar AS, didapatkan dari kelompok angel investor dari Indonesia dan Cina.

Bulan Oktober 2020,  EVOS Esports melalui induk perusahaannya, Attention Holding (ATTN) kembali memperoleh pendanaan (seri B) sebesar 12 juta dolar AS. Pendanaan ini dipimpin oleh Korea Investment Partners yang diikuti beberapa perusahaan lain, seperti Mirae Asset Ventures, Woowa Brothers, Indogen Capital, PT Surya Semesta Internusa, termasuk Selera Capital. Perusahaan lain yang juga ikut serta dalam pendanaan ini adalah Mandiri Investments Singapore, Jagartha Capital, Insignia Ventures Partners selaku investor awal dan beberapa perusahaan keluarga lain di Asia Tenggara maupun Jepang.

Berdasarkan analisa Esports Charts, sebuah layanan analisa yang melihat tren perkembangan esports di dunia digital, EVOS Esports menempati urutan pertama di Asia Tenggara dari segi jumlah pengikut di media sosial seperti Instagram, Youtube, Twitter, Facebook, dan Tiktok, dengan jumlah 6,4 juta pengikut. Urutan kedua dan ketiga juga diduduki oleh tim dari Indonesia yaitu Aura Esports (5,8 juta pengikut) dan RRQ (4,1 juta pengikut).

Media sosial yang paling mendominasi adalah Instagram, disusul oleh Youtube dan Tiktok. Penggemar esports sangat terlibat, rata-rata menonton 100 menit per sesi. Menariknya, hanya sekitar setengah dari penonton yang benar-benar memainkan gim yang mereka tonton. Selain itu, 60% penggemar esports umumnya tergabung dengan komunitas pemain/penggemar gim online di kota tempat tinggalnya.

Ketika melihat esports kita mungkin langsung teringat akan kebangkitan media sosial. Saat pengguna mengadopsi media sosial, perusahaan seperti Facebook, Instagram, dan Snapchat masing-masing tampak menarik (seperti halnya esports) tetapi tidak menghasilkan strategi monetisasi yang efektif sampai tahap selanjutnya. Hari ini, seperti yang kita ketahui, perusahaan-perusahaan ini sekarang bernilai miliaran dolar AS.

Dari perspektif investasi, meskipun esports berkisar pada permainan kompetitif, pada akhirnya ini adalah peluang investasi media dan hiburan digital. Tantangan dan peluang ke depan melibatkan memonetisasi basis pengguna dan pemirsa ini, yang masih dalam tahap awal.

Bagi investor, esport menawarkan akses kepada industri yang berkembang pesat yang diisi oleh para kaum muda. Sedangkan bagi perusahaan esports, kehadiran investor dengan keahlian dan kredibilitas bisnis yang dimilikinya bisa mendukung perkembangan perusahaan esport dalam hal permodalan jangka pendek maupun jangka panjang.

Leave a Reply

Sign In

Get the most out of SWA by signing in to your account

(close)

Register

Have an account? Sign In
(close)