Manajemen SDM dan Ruang Kerja Metaverse

Oleh: Jusuf Irianto, Guru Besar Manajemen SDM, Departemen Administrasi Publik FISIP Universitas Airlangga, Pengurus MUI Jawa Timur

Jusuf Irianto, Guru Besar Dep. Adm. Publik FISIP Universitas Airlangga, Pengurus MUI Jawa Timur

Sejak Mark Zuckerberg, CEO Facebook, mengubah nama perusahaannya menjadi Meta Platforms Inc. (disingkat Meta) menjelang akhir 2021 lalu, istilah “metaverse” pun sedemikian menjadi populer dan viral di seluruh dunia.

Sebetulnya istilah “metaverse” sudah lama ada, namun belum sepopuler seperti saat ini. Mengutip John David N. Dionisioarchive dalam tulisannya bertajuk The Metaverse Could Actually Help People diterbitkan MIT Technology Review (edisi Oktober 2021), metaverse kali pertama dikenalkan melalui tulisan  Neal Stephenson dalam novelnya berjudul Snow Crash (1992).

Menurut Dionisioarchive, istilah moderen semisal metaverse tersebut berasal dari dunia elektronik alternatif (alternative electronic realms) yang juga ditulis dalam sebuah karya sastra. Sama dengan metaverse, istilah “cyberspace” misalnya, yang kita kenal dengan baik juga diambil dari karya sastra William Gibson dalam novelnya (1984) yang berjudul “Neuromancer”.

Melalui koneksi internet, wujud metaverse merujuk pada keberadaan lingkungan imersif tiga dimensi (3D). Para pengguna internet saling berbagi sehingga memungkinkan setiap orang mampu saling berinteraksi melalui avatar. Avatar merupakan suatu gambar berbentuk 3D yang bertujuan untuk menggambarkan figur seseorang dalam dunia maya.

Dengan dukungan teknologi yang compatible, wujud metaverse bak sebuah kehidupan seolah nyata. Berbagai aktifitas manusia dalam berbagai pekerjaan, bisnis, interaksi sosial, dan sebagainya berserta semua elemen di dalamnya dapat tergambar rinci melalui metaverse.

Secara konotatif, makna metaverse dapat dinarasikan  sebagai suatu tempat yang berada di luar dunia atau alam semesta yang terdapat dalam dunia maya, namun tersaji dengan nyata. Hal ini sesuai dengan arti awalan "meta" dalam metaverse yang dalam bahasa Yunani bermakna di luar, di seberang, atau setelah/pasca.

Dengan memperhatikan makna konotatif metaverse, secara substansial dan imajinatif selanjutnya dapat dikembangkan manajemen Sumber Daya Manusia (SDM) dalam bentuk lebih moderen. Metaverse dalam manajemen SDM berguna untuk pelibatan semua pihak dalam kerangka pencapaian tujuan secara lebih efektif.

Namun, pemahaman masyarakat terhadap metaverse terbatas. Sementara penelitian tentang relasi metaverse dengan manajemen SDM belum dipublikasikan secara masif. Tulisan ini bertujuan mendeskripsikan hakekat metaverse dan penerapannya sebagai ruang kerja virtual dalam bingkai manajemen SDM.

Hakekat Metaverse

Metaverse secara hakiki merupakan sebuah konsep dunia dalam jaringan (daring/online). Dalam jaringan ini setiap orang dapat saling berinteraksi. Selain itu, bagi pihak yang bersepakat dapat pula saling berkolaborasi atau sekadar berkomunikasi secara virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu.

Di masa pandemi saat ini, tanpa disadari sebagian besar anggota masyarakat telah berada dalam melakukan aktifitas bernuansa metaverse. Di bidang pendidikan misalnya, siswa atau mahasiswa dan guru/dosen saling berinteraksi secara daring melalui software bermerek dagang Zoom, Google Meet, atau lainnya. Sementara di bidang bisnis, pembeli dan pedagang lebih mudah saling bertransaksi melalui platform digital.

Dengan bekal komputer tersambung internet, peserta didik dapat belajar tanpa hadir di kelas namun cukup menatap layar guna mendapat materi dari pendidik. Para pembeli tak harus keluar rumah untuk membeli barang, namun cukup menekan tombol dalam menu platform digital. Interaksi atau transaksi tersebut  merupakan realitas virtual namun nyata.

Metaverse diperkirakan akan terus berkembang menjadi ruang lebih terbuka. Di bidang ekonomi, meteverse bermanfaat untuk merintis bisnis atau berinvestasi. Sementara di bidang marketing, pemerintah atau perusahaan dapat membangun citra, berpromosi sekaligus menjual produknya.

Masyarakat akan memperoleh pengalaman luar biasa yang diperoleh dari kombinasi aktifitas secara digital dengan aktifitas riil atau fisik. Terdapat pula pengalaman saling berbagi data secara personal atau interoperabilitas data yang bermanfaat dalam mengembangkan kegiatan lebih berkualitas dibanding periode sebelumnya.

Metaverse merupakan realitas virtual dapat diakses melalui platform terkomputasi, misalnya augmented reality, personal computer, atau perangkat seluler. Dengan komputasi tersebut, wujud metaverse berubah menjadi lingkungan masyarakat moderen menjalin interaksi. Dalam konteks sosial, metaverse merupakan hibrida antara platform teknologi dan sistem sosial sebagaimana dapat disaksikan pada saat ini.

Cathy Hackl, futuris teknologi dan ahli metaverse, dalam tulisan berjudul Making Money in the Metaverse yang diterbitkan majalah Forbes (2021) menegaskan bahwa konsekuensi berkembangnya teknologi baru adalah kehidupan sosial yang berubah hampir di luar kendali. Sejumlah besar uang berpindah tangan, sementara lewat media sosial para pesohor dan startup atau usaha rintisan ditahbiskan sebagai pelopor bagi adanya wujud era baru dalam kehidupan manusia.

Menurut Hackl, investasi besar-besaran di ruang metaverse yang dilakukan para pebisnis sat ini dapat dipahami secara rasional. Terdapat lebih dari US$400 juta telah diinvestasikan untuk metaverse berupa token yang tak dapat dipertukarkan (non-fungible token/NFT).

NFT merupakan salah satu jenis aset digital yang saat ini sangat populer. Tahun 2021 lalu, terdapat transaksi NFT mencapai nilai US$ 40 juta dolar pada setiap bulan. Hackl menyajikan data pula bahwa beberapa waktu lalu balai lelang Christie mampu menjual sebuah karya seni digital, yakni Beeple,  melalui NFT senilai lebih dari US$69 juta.

Lebih daripada sekadar pemanfaatan untuk bidang keuangan dan investasi bisnis, metaverse dapat pula dikembangkan sebagai ruang virtual bagi tata kelola SDM. Penggunaan metaverse diyakini dapat membentuk wajah dan fungsi manajemen SDM semakin moderen dan efektif.

Ruang Kerja Metaverse

Ruang kerja virtual metaverse mengintegrasikan berbagai pihak dalam ritual kehidupan masyarakat dalam berbagai bidang dan tujuan. Dalam organisasi, terjadi interaksi antara pihak penyedia kerja (employers) dengan para pekerja (employees). Dalam interaksi ini, hubungan kedua pihak sangat kritis menjurus pada munculnya konflik akibat perbedaan pandangan atau kepentingan.

Konflik tersebut dapat muncul dari masalah sederhana hingga bersifat kompleks. Semisal kebijakan tentang pilihan tetap bekerja di rumah atau segera kembali ke kantor bukan merupakan keputusan mudah tanpa didasari saling pengertian.

Sejalan dengan keberhasilan upaya pengendalian Covid-19 melalui vaksinasi, saat ini sedang dicari langkah terbaik untuk memutuskan cara bekerja yang terbaik. Keputusan pilihan cara bekerja tergantung pada empat pilihan, pertama,  sepenuhnya remote working atau bekerja dari mana saja. Kedua, metode hibrida atau kombinasi. Dan, ketiga, bekerja full-time di kantor.

Kemudian alternatif keempat adalah pada saat yang sama karyawan diberi pilihan baru, yakni pengembangan tempat kerja secara virtual di ruang metaverse. Setelah lebih dua tahun bekerja melalui layar komputer, kantor virtual 3D tampak lebih menarik.

Jika kebijakan jatuh pada pilihan keempat, maka pada saat itulah wajah dan fungsi baru manajemen SDM berada dalam ruang metaverse.

Pengembangan ruang metaverse untuk manajemen SDM, tetap merujuk visi Mark Zuckerberg yang telah disebut di awal. Bahwa teknologi mendukung manajemen SDM di tempat kerja dapat dilakukan seperti  transformasi Facebook dari sekadar perusahaan media sosial ke dalam format ruang metaverse.

Berdasar visi tersebut, manajemen SDM dalam melibatkan pekerja dapat dilakukan melalui ruang digital. Para pekerja harus selalu terkoneksi dengan internet dalam kehidupan produktifnya. Setiap pekerja harus siap dengan gadgetnya agar selalu terhubung secara seluler. Sementara para penyedia kerja dapat mengakses metaverse melalui ponsel atau komputer.

Dengan metaverse, tersedia ruang bagi manajemen SDM. Ruang kerja metaverse bagi manajemen SDM merupakan instrumen setiap orang dapat bekerja di ruang virtual yang sama. Dalam situasi ini, semua pihak bekerja dalam realitas virtual yang dirancang untuk meningkatkan kemampuan tim kerja dalam berkolaborasi, berkomunikasi, dan terkoneksi jarak jauh.

Fungsi manajemen SDM khususnya dalam pelaksanaan tugas dan pekerjaan dengan menggunakan metaverse memungkinkan setiap karyawan dapat berkumpul guna saling tukar pikiran atau gagasan, mengerjakan tugas, membahas pembaharuan dan target baru untuk setiap tim kerja, sosialisasi kebijakan atau regulasi baru, atau sekadar memanfaatkan waktu melepas lelah bersantai sesama karyawan.

Sekalipun demikian, patut direnungkan pandangan Eric Krell yang ditulis jauh sebelum metaverse ini menjadi viral. Dalam tulisannya berjudul “HR Challenges in Virtual Worlds: Manage the Risks when Employees Joint Virtual Communities” (2007) bahwa sebagian besar masalah yang dihadapi dalam dunia virtual sebetulnya belum terselesaikan dengan tuntas. Para manajer yang bertanggung jawab dalam pengelolaan SDM harus bersikap prudent atau berhati-hati atas sejumlah resiko.

Selain resiko, juga terdapat masalah kebutuhan anggaran sangat besar dalam penyediaan Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) sebagai perangkat pendukung dalam metaverse. AR dan VR merupakan perangkat yang secara teknis berfungsi sebagai jendela memasuki ruang virtual.

Penggunaan metaverse direkomendasikan mencakup pula keterlibatan departemen SDM sedari awal. Upaya pelibatan dimaksudkan memberi bekal berupa pemahaman terhadap sisi positif dan sejumlah resiko yang harus diantisipasi. Departemen SDM juga dituntut mampu mengembangkan skema mitigasi atas resiko penggunaan ruang metaverse di samping berupaya meyakinkan pimpinan dalam menyediakan anggaran yang mencukupi.

Referensi:

  1. Cathy Hackl, March 15, 2021. Making Money In The Metaverse. Forbes. (https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/03/15/making-money-in-the-metaverse/?sh=517ee3ea3b43).
  2. Eric Krell , November 1, 2007. HR Challenges in Virtual Worlds: Manage the risks when employees join virtual communities. Society of Human Resource Management (SHRM). (https://www.shrm.org/hr-today/news/hr-magazine/pages/1107hrtech.aspx).
  3. Janet Balis, January 03, 2022,  How Brands Can Enter the Metaverse. Harvard Business Review. (https://hbr.org/2022/01/how-brands-can-enter-the-metaverse).

John David N. Dionisioarchive, October 27, 2021, The metaverse could actually help people. MIT Tecnology Review.  (https://www.technologyreview.com/2021/10/27/1036817/metaverse-facebook-virtual-reality-augmented/).

Leave a Reply

Sign In

Get the most out of SWA by signing in to your account

(close)

Register

Have an account? Sign In
(close)