Di 2025, Pangsa Pasar Industri Game Ditargetkan Capai 20%

Arief Widhiyasa (CEO Agate), Hari Sungkari (Deputi Infrastruktur Kemenparekraf), dan Victorio Primadi (CEO Ciayo). Foto: Vina Anggita

Industri kreatif di Indonesia merupakan satu dari sekian faktor yang menjadi penggerak perekenomian nasional. Pada 2018, kontribusi industri kreatif terhadap produk domestik bruto (PDB) mencapai Rp1.105 triliun dan diproyeksikan di 2019 mencapai lebih dari Rp1.200 triliun.

Salah satu subsektor yang mendukung pencapaian itu ialah aplikasi dan pengembang permainan serta pengembangan hak cipta (IP). Di Indonesia, subsektor ini sedang berkembang pesat khususnya industri game. Dalam lima tahun ke depan, pangsa pasar industri ini ditargetkan mencapai 20% dari saat ini baru 0,4% atau di urutan ke-16 dunia.

"Sekarang, market film Indonesia sudah di atas 30%. Tahun 2015 penonton film Indonesia hanya 6 juta, sekarang sudah 30 juta. Mengapa? Karena kita mengangkat kearifan lokal. Begitupun dengan game, saya harapkan target tersebut bisa tercapai," ujar Hari Sungkari Deputi Infrastruktur Kemenparekraf dalam acara peluncuran game lokal Memories di Jakarta, Selasa (21/01/2020).

Selain mendidik para pengembang games untuk mengangkat kearifan lokal, penting kata Hari untuk mendidik para investor. Sebab, industri game di Indonesia belum dianggap sebagai bisnis. Dengan mulai banyaknya investor yang masuk ke sektor film, Hari pun berharap mereka juga akan tertarik dengan industri game.

"Di Indonesia game masih dianggap 'mainan'. Saya yakin jika mereka (investor) sudah tertarik dengan film, ke depan mereka juga akan tertarik dengan game," katanya.

Sementara itu, pada kesempatan yang sama perusahaan lokal yang bergerak di bidang aplikasi dan pengembang gim, Agate dan Ciayo yang bergerak di bidang digital entertainment berkolaborasi meluncurkan platform permainan berjudul Memories.

Memories merupakan aplikasi gim visual novel yang berisi gabungan cerita interaksi flksi. Menariknya, interaksi ini bahkan memperbolehkan pembaca untuk menentukan sendiri alur cerita yang sedang dimainkan. Dengan begitu, pembaca dapat merasakan pengalaman imersif dengan kejadian atau adegan di dalamnya.

"Salah satu interaksi yang patut disorot di dalam gim ini adalah emotion highlight yang memperbolehkan pembaca untuk menentukan emosi apa yang ingin dibangun di dalam cerita, dengan dihadapkan pada beberapa pilihan," ujar Arief Widhiyasa, CEO Agate.

Menurut Arief, pengembangan aplikasi gim visual novel ini bukan tanpa alasan. Berdasarkan hasil riset internal Agate, konten visual novel lokal sangat digemari, tetapi belum ada platform yang dapat memenuhi permintaan pasar. Didasari atas alasan tersebut, maka dibentuklah kolaborasi antara Ciayo dan Agate untuk mengembangkan gim visual novel lokal di Indonesia.

Harapan dari adanya kolaborasi melalui platform ini adalah agar dapat membantu meningkatkan ekosistem penulis serta meningkatkan daya saing para penulis di Indonesia untuk mampu bersaing di pasar global.

"Besar harapan kami agar Memories tidak hanya menjadi platform untuk membaca cerita interaktif, tapi juga menjadi platform kreatif bagi para penulis cerita untuk bisa memasarkan cerita interaktifnya, menemukan pembaca setia dan bisa mendapatkan penghasilan dari platform Memories, sehingga membantu industri kreatif Indonesia," tuturnya.

Editor : Eva Martha Rahayu

www.swa.co.id

Leave a Reply

Sign In

Get the most out of SWA by signing in to your account

(close)

Register

Have an account? Sign In
(close)