5 Rantai Nilai Industri Gim di Indonesia

(Kanan) Dedi Suherman, President Director PT Melon Indonesia bersama Arief Widhiyasa, CEO Agate (Kiri)

Bisnis gim sedang tumbuh subur di Indonesia. Data GMGC Sea Mobil Report 2017, mengungkapkan, selama tahun 2013-2017 terjadi kenaikan pasar gim di Tanah Air naik sebesar37,3 persen per tahunnya. Newzoo juga melaporkan bahwa nilai pasar tersebut mencapai US$ 879,7 juta tahun 2017 dan diproyeksikan mencapai US$ 1 miliar tahun 2019 ini.

Sayangnya, menurut Asosiasi Game Indonesia, hanya 8 persen pendapatan gim yang beredar di Indonesia masuk ke perusahaan lokal, dan hanya 0,4 persen merupakan produk dalam negeri. Hal ini menunjukkan betapa pentingnya para pemangku kepentingan untuk mendorong developer lokal.

Pada Rabu, (10/7/2019), Dedi Suherman, Presiden Direktur PT Melon Indonesia, memaparkan peluang yang ada di industri tersebut. Menurut Dedi, ada 5 rantai nilai industri gim di Indonesia. Pertama adalah developer sebagai pembuat gim. "Biasanya, secara normal industri ini mereka mengambil porsi 10-30 persen bagian dari total pendapatan gim. Pemain besar yang ada di Indonesia mereka memiliki Intellectual Property Right (IPR)."

Kedua, ada publisher, yaitu rantai yang paling dikenal karena mereka yang menjual gim di pasar atas nama mereka. Contohnya adalah Garena, Dunia Game, dan Lyto. Karena bertugas melakukan pemasaran dan promosi, pembagian publisher lebih besar, yakni 30-55 persen.

Ketiga, agregator, yakni perusahaan yang mengagregasi gim-gim yang telah ada untuk masuk ke suatu platform tertentu. "Misalnya teman-teman pakai aplikasi musik seperti Spotify dan bisa bayar dengan potong pulsa, mereka tidak pernah direct, tapi pakai agregator untuk konek ke Indonesia. Sama dengan gim, publisher asal China misalnya, mereka tidak tahu cara masuk ke Indonesia. Jadi harus melalui agregator," jelas Dedi. Agregator, imbuhnya, hanya mendapat bagian 3-10 persen.

Keempat, payment atau alat bayar. Ketika gim dimonetisasi, mereka berperan untuk menjadi alat bayar. Kalau di Indonesia bisa dengan potong pulsa, bank, atau digital payment. Dan kelima, distributor, penyalur gim.

Selain itu, ada e-sport. "Peran e-sport sebenarnya di sini menjadi cost dari publishing dan beberapa pihak yang ada di sini. E-sport bukan bisnis jualan gim, tapi cara untuk mempromosikan gim. E-sport makin terkenal karena pembuat gim mempromosikan gimnya," ujar Dedi.

Kelima peran tersebut menjadi peluang bagi pemain di industri gim. Melon yang saat ini berperan sebagai agregator dan distributor juga ingin memperluas cakupannya. Dedi mengatakan bahwa pihaknya berpikir untuk masuk ke rantai nilai yang lain, yaitu masuk sebagai publisher. "Kenapa publisher? Pertama, kalau bicara profitabiliti, tentu jumlahnya lebih besar. Kedua, karena kami ingin menarik konten lokal. Sebagai anak perusahaan Telkom Group, kami punya kepentingan untuk menggandeng pemain Indonesia dan juga rekan yang punya inovasi lokal untuk diekspor," tuturnya.

Alasan ketiga adalah untuk memitigasi resiko. Pasalnya, pembayaran untuk konten gim di luar negeri kebanyakan memerlukan kartu kredit. Hal tersebut sulit diaplikasikan di Indonesia karena hanya 15 persen orang pakai kartu kredit. Solusinya adalah melakukan pembayaran melalui operator, yaitu memotong pulsa. Karena kebanyakan orang Indonesia memiliki ponsel dan pulsa.

Meluncurkan Oolean bersama Agate dan Telkom menjadi langkah Melon untuk mewujudkan visi tersebut. Nantinya, gerakan ini diharapkan bisa membangun ekosistem industri gim lokal.

Editor: Eva Martha Rahayu

www.swa.co.id

Leave a Reply

Sign In

Get the most out of SWA by signing in to your account

(close)

Register

Have an account? Sign In
(close)