Roblox, Bintang Baru Industri Game

Menyasar anak-anak, gim ini terus melejit. Kemampuannya sebagai platfom kolaborasi membuat gim, menjadikannya kian mencorong. Tantangan besarnya adalah mencetak laba bersih.

David Baszucki, Co-founder & CEO Roblox (Foto dok. CNBC).
David Baszucki, Co-founder & CEO Roblox (Foto dok. CNBC).

Di tengah situasi pandemi, Roblox adalah salah satu nama yang mesti disebut karena mampu mencuri perhatian. Betapa tidak. Sekalipun dikenal sebagai game yang diperuntukkan bagi kalangan bocah, mereka mampu meraup cuan besar.

Tahun lalu, mereka berhasil mengantongi pendapatan sebesar US$ 1,9 miliar (sekitar Rp 27 triliun), sementara tahun 2021 hanya US$ 923 juta. Rupanya, dua tahun pandemi yang memaksa anak-anak berdiam di rumah kian menggenjot peruntungan mereka (lebih lengkap lihat “Pendapatan Roblox”).

Lonjakan pendapatan ini membuktikan Roblox mampu bersaing dengan gim daring lainnya yang dikenal mentereng, seperti Free Fire, Mobile Legends, PUBG, atau Arena of Valor. Bahkan, menjadi permainan penting bagi anak-anak yang mayoritas berada di rentang usia 9-16 tahun, dengan jumlah pemain yang terus bertambah.

Pada Januari 2022, jumlah pemain aktif harian Roblox mencapai 54,7 juta pemain. Dilihat dari sisi jumlah pengguna, ini luar biasa karena dibandingkan jumlah populasi beberapa negara ⸺Australia, Spanyol, Kanada, Kolombia, dan Argentina⸺ angka tersebut lebih besar. Kemudian, puluhan juta pengguna harian tersebut diperkirakan menghabiskan 41,4 miliar jam dan rata-rata per pemain mengeluarkan US$ 59,85 (Rp 859 ribu) setiap hari. Luar biasa, bukan?

Lalu, apa itu Roblox?

Orang-orang dewasa yang tak mengakrabinya mungkin bertanya-tanya dan menggarukkan kepala. Sementara mereka yang lebih menyenangi gim semacam Free Fire yang penuh adegan tembak-tembakan serta percikan darah, bisa jadi tak menyukainya karena tipikal permainannya yang memang berbeda, yang bernuansa balok-balok tersusun (tampilan figur manusia pun seperti balok).

Namun, jangan keliru. Banyak orang yang menyebut Roblox sebuah gim. Itu benar adanya. Penggunanya memang bisa bermain sesuka hati karena disediakan banyak gim gratis. Namun faktanya, ia juga sebuah platform yang memungkinkan penggunanya membuat gim sendiri, atau memainkan gim yang dibuat pemain lain. Termasuk berkolaborasi dengan para pemain lain di seantero bumi untuk merancang permainan, karena gim ini tersedia dalam banyak bahasa.

Konsep inilah (platform membuat gim) yang bikin banyak orang tidak bosan memainkan Roblox. Saat bermain, siapa pun dapat menuangkan apa yang menjadi imajinasinya, berkreasi tanpa batas, serta bersenang-senang bersama teman-teman atau pengguna lain. Bahkan, apa yang membuat Roblox berbeda dari gim lainnya di industri games adalah permainan di dalamnya tidak hanya secara formal dikembangkan oleh Roblox Corporation sebagai pemilik, tapi juga dikembangkan oleh sesama pengguna.

Inilah yang disebut-sebut menjadi kunci sukses Roblox: kesenangan itu tidak datang hanya saat bermain, tapi juga lewat pembuatan gim itu sendiri, termasuk bagi anak-anak pintar yang memiliki kemampuan mengembangkan gim dengan platform yang disediakan Roblox. Sedikitnya ada lebih dari 20 juta gim yang telah dibangun oleh para pemain dan game developer di atas platform Roblox.

Sosok yang berada di balik kemilau Roblox hingga pada posisi sekarang adalah David Baszucki, lelaki yang menyukai mainan konstruksi sejak kecil. Konsep dunia virtual Roblox yang dibangun di atas balok pun, diakui lelaki kelahiran 20 Januari 1963 ini, terinspirasi dari mainan konstruksi seperti Lego yang memang disukainya.

Dirunut ke belakang, semuanya berawal pada Agustus 1989. Ketika itu, Baszucki mendirikan perusahaan bernama Knowledge Revolution, yang berkonsentrasi membuat peranti lunak simulasi mekanis dan pelajaran fisika. Dia kemudian bertemu Erik Cassel, yang kelak menjadi mitra bisnisnya.

Setelah Knowledge Revolution dibeli MSC Software senilai US$ 20 juta pada tahun 1998, Baszucki dan Cassel mendapat posisi senior dalam perusahaan (MSC Software). Namun, itu tak lama. Awal tahun 2000-an, mereka meninggalkan perusahaan karena melihat peluang bisnis yang besar untuk membuat gim.

Ya, Baszucki yang saat di Knowledge Revolution merancang sebuah gim 2D yang disebut Interactive Physics and Working Model untuk mendukung pembelajaran fisika di sekolah, menyaksikan para pelajar yang menggunakannya ternyata menganggapnya lebih dari sebuah alat simulasi belajar fisika. Melihat anak-anak menyenangi program ini, dia kemudian mendapat inspirasi. Tahun 2004, bersama Cassel, dia meluncurkan gim yang diberi nama Dynablock.

Karena nama tersebut dianggap tidak mudah diingat oleh para pemain, terutama anak-anak, tak lama kemudian keduanya pun memutuskan mengubah namanya menjadi Roblox pada tahun 2005. Tahun 2006, gim ini resmi dirilis. Seiring dengan itu, nama perusahaan, Roblox Corporation, pun mulai mencari peruntungan di industri gim dunia.

Perlahan tapi pasti, Roblox terus menarik perhatian. Sejak diluncurkan pada 2006, Roblox telah memesona jutaan pemain yang membiarkan imajinasi mereka berkembang luas. Mereka bisa bermain petak umpet bersama, membuat simulasi menjalankan restoran virtual, sampai mengadopsi hewan peliharaan.

Namun, seperti disinggung di atas, platform yang bisa digunakan buat menciptakan gimlah yang menjadi kunci sukses utama Roblox. Menggunakan bahasa pemrograman yang disebut Lua ⸺yang dinilai lebih mudah dipelajari dibandingkan bahasa pemrograman lain⸺ pemain bisa membuat gim dan mengundang para developer berdatangan sehingga Roblox berkembang menjadi apa yang disebut sebagai user-generated games (pemain membuat permainannya sendiri). Sekolah-sekolah, kelompok pramuka, dan banyak institusi, bahkan kini menggunakan Roblox untuk mengajarkan coding kepada anak-anak.

Bagi mereka yang tertarik mengembangkan gim, Roblox Corp. menyediakan forum tempat mereka berdiskusi, termasuk mencari solusi andai ada masalah. Para pengembang tak perlu khawatir tentang logistik, seperti bagaimana menyediakan server. Mereka hanya perlu membuat gim, yang kemudian para pemain itu sendiri memainkan gim melalui jalur daring secara bersama-sama (online multiplayer). Seberapa dalam mereka terlibat dalam penciptaan gim di Roblox bergantung pada kemampuan dan konsistensi pengembang.

Para developer yang ingin membuat sebuah gim memanfaatkan fasilitas yang disediakan, yakni Roblox Studio. Mereka sendiri bisa menghasilkan uang dari permainan yang dibuatnya. Cara memonetisasinya adalah dengan membuat fitur-fitur premium, yang dibeli oleh para pemain dengan mata uang virtual, Robux. Ini adalah mata uang yang berlaku di Roblox.

Pemain yang ingin membeli aneka item dalam gim yang dimainkannya (seperti pakaian, barang koleksi, aksesori, atau hewan peliharaan) menggunakan Robux setelah menukarkan uangnya. Jadi, semakin banyak pemain yang mengucurkan uang untuk sebuah gim, pengembangnya juga makin kaya.

Berjayanya Roblox adalah contoh dari satu perjalanan panjang yang diisi sederet langkah bertahap, tapi strategis. Bahkan, bisa dikatakan sebuah evolusi alih-alih akselerasi yang super cepat. Ya, sejalan dengan popularitas yang meningkat ⸺tidak hanya di kalangan pemain, tapi juga game developer⸺ Roblox meluaskan horizonnya setelah enam tahun berjalan. Ia masuk ke mobile devices pada Desember 2012 ketika versi iOS dirilis, dan baru Juli 2014 menyusul versi Android. Langkah ini belakangan sangat vital karena kini sekitar 75% pendapatan datang dari perangkat mobile.

Di tahun 2015, langkah penting lain dibuat saat masuk ke konsol (Xbox One) dengan 15 gim. Kemudian, sekalipun sudah hadir (web presence) di Windows sejak 2004, Roblox Corp. baru merilis standalone launcher yang kompatibel dengan Windows 10 pada Juni 2016.

Sebelumnya, pada April 2016, Roblox menggandeng Oculus meluncurkan Roblox VR. Lebih dari 10 juta gim tersedia secara 3D pada saat rilis di tahun itu. Tahun-tahun berikutnya (2017-2019) Roblox membenahi servernya agar semakin relevan dengan zaman.

Continuous improvement yang dilakukan Roblox Corp. ini membuat gim semakin canggih. Catatan yang unik tentang pengembangan gim Roblox adalah ternyata anak-anak yang bermain disebut-sebut lebih memahami gim yang mereka mainkan di dalam platform ini ketimbang para pengembang itu sendiri. Aneh?

Ya, awalnya demikian. Cassel ⸺sebelum wafat karena kanker pada 2013⸺ pernah menyatakan bahwa saat edisi multiplayer dirilis perdana, banyak anak-anak yang menemukan fakta bahwa mereka dapat saling menggendong karakter lain saat berjalan. Para pengembang tidak memahami aspek permainan ini sebelumnya. Dari sana kemudian perbaikan demi perbaikan dimunculkan sehingga permainan pun menjadi lebih sempurna.

Pola kolaborasi ini membuat Roblox punya fundamental yang kuat. Tak mengherankan, sewaktu go public pada 10 Maret 2021, investor menyambutnya. Harga sahamnya bertengger di posisi US$ 64,5. Itu membuat valuasi Roblox melewati US$ 41 miliar, dua kali lipat dibandingkan salah satu pesaingnya yang populer, Epic Games.

Yang menarik, sekalipun kian populer dan punya fondasi yang kuat berupa platform kolaborasi, tantangan Roblox ditengarai adalah ketika anak-anak sebagai mayoritas pemain gim ini sudah semakin intens sekolah tatap muka, sejalan dengan dilonggarkannya status pandemi di banyak negara. Waktu mereka yang banyak dihabiskan di sekolah disebut-sebut akan berpengaruh pada jam bermain mereka di platform Roblox.

Ini jelas tantangan menarik, dan Baszucki sebagai CEO Roblox tentunya harus menjawabnya. Hal lainnya, tentu saja, investor berharap Roblox segera mencetak laba setelah merugi US$ 503 sepanjang 2021. Seperti perusahaan teknologi lain yang tengah berkembang, Roblox memang tengah berinvestasi besar untuk pengembangan produknya sementara investor berharap hasil positif segera dipetik.

Jalan ke arah ini diperbincangkan para analis. Banyak yang optimistis dengan masa depan Roblox. Penyebabnya adalah arus pendapatan gim ini akan dibuat dengan model langganan, iklan, serta e-commerce.

Roblox Corp. sendiri tengah menjajaki layanan keanggotaan dan kerjasama dengan sejumlah jenama, antara lain Nike dan Gucci, untuk peluang iklan di platform ini. Sejalan dengan platform Roblox yang makin canggih, termasuk ke arah metaverse, sejumlah analis yakin tinggal menunggu waktu buat Roblox untuk mencetak laba setelah mendapat tempat di hati para pemain dan pengembang. “All investors need is some patience,” tulis fool.com (4 Januari 2022). ***

Teguh S. Pambudi

www.swa.co.id

Leave a Reply

Sign In

Get the most out of SWA by signing in to your account

(close)

Register

Have an account? Sign In
(close)